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総合解説 / ライフルモード / キャノンモード 作品枠 機動戦士ガンダム第08MS小隊 パイロット シロー・アマダ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 ビームライフルモード180mmキャノンモード 移動タイプ 地走 BD回数 7 赤ロック距離 ライフルモード時:11キャノンモード時:13 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムEz8 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。 陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。 本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。 換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、二倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。 完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。 本作での開幕の変更とアップデートにより大きな変化を経ており、かつてはコストに見合ったような弱い搦手が目立った本機も、1500らしい尖った要素を攻撃面で多く会得した。 とはいえ相変わらずポン出しが通る程甘くはなく、いかに地走特有のブースト回復テクニックを使って、自分よりBGの多い敵を迎え撃つかがカギになる。 すぐに手に馴染む機体ではないものの、1500らしい個性の尖った機体になっているので、しっかり会得してチームと共に勝利を分かち合いたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 右特射 アシストのミサイル発射数増加(2→6) 後格 カウンターの構えとモーション(2段格闘に)変更。射撃ガード時に盾に移行(共通修正)。 【ライフルモード】 空中レバー入れサブ 新モーション(落下しながら斉射)追加。 【キャノンモード】 地上レバー入れメイン コマンド追加。前作サブ。 サブ 前作射撃CSが移行 射撃CS ライフルモードと共通のものに変更。 2021/12/09アップデート 【共通】 射撃CS 銃口補正・誘導上昇 特殊射撃(共通) 各特殊射撃へのキャンセルルート追加。ただし同一方向のレバー入力によるキャンセルは除く。 N特殊射撃 誘導上昇。ヒット時によろけ状態になりやすいように。敵機の挙動を追撃しやすいように変更。(未掲載:建物への攻撃力低下) レバー左特殊射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー右特殊射撃 誘導上昇 横格闘 ダメージ上昇(151→164) 後格闘 カウンター成立時の攻撃の最終段を受け身不可に変更。 覚醒技 ダメージや補正率を追撃で使用した際によりダメージが伸びるように再調整(攻撃補正なし 263前後→267前後)。(未掲載:敵機強制ダウン及び撃破で技を中断するように)。 【ライフルモード】 サブ射撃の照準性能上昇 N格闘のダメージ上昇(158→172) 【キャノンモード】 Nメイン射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー入れメイン射撃 銃口補正・誘導上昇。特格へのキャンセルルート追加。 サブ射撃(共通) 弾数増加。技開始時に誘導切り追加。弾を消費するタイミング変更。誘導上昇。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 2022/12/26アップデート 【キャノンモード】 レバー入れメイン射撃 制限時間を実装(無制限→8秒)。一定時間経過すると強制的に砲撃モードが解除されるように変更。 戦術 回転率の良いアシストや手動リロードのキャノンなど両形態併せて流せる射撃の手数が豊富。 全体動作が短く両形態で使える換装やアシストでズサキャンをしながら中距離で射撃を流して敵の耐久を減らしていく。 まずはズサキャンを無意識のうちに出せるように習得する。 本機に限らないが、ズサキャンの前にはステップを仕込むのが基本。 使うズサキャン例として、 (両形態)地走BD中にステップ→特格or特射…① を基本として、 (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態からレバー入れサブ→地走BD(レバー入れサブで最低空へ移動しているため地走になる)→① (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態から着地寸前に特射→地走BD→① (キャノンモード)サブ→(サブ→)特格 などなど。 近距離で戦うことになった場合は横格はそこそこ優秀なので振ってみるのもいい。他、格闘に対してはカウンター、Nアシスト→盾、ライフルモードNサブの倍返しなど使ってしのいでいく。ズサキャンできるタイミングがあれば適宜行ってブースト有利を作っていく。 EXバースト考察 「俺は!!生きたいっ!!」 どれを使うにしろ、所詮15の覚醒なので、距離を取って見合っているときに叩いても無駄になりやすい。 そもそもその場面であれば、ズサでいつでもブーストを作れるのである。 15は特に溜まったら吐くのが基本だが、追い込まれたときor追い込んだときに切って試合を動かしていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 追える択はビームと横格、アシストとやや乏しいが、振った後を地走移行でカバーできるので無理は利く。 噛めればネット掛けから片追い移行など爆発力は期待できる。 とはいえメインと横格、アシストだけで攻めを通すのは中々に困難であるが、ここで忘れてはいけないのがキャノンモードの存在。 上がった機動力によってキャノンを撃つことも可能。格闘を仕掛けられそうにない、相手が格闘機で格闘を仕掛けたくないときには活用しよう。しかしS覚醒のローリスク・ハイリターンには敵わない面もあるので、微妙か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨覚醒。 ライフルモード時のNサブor特射→メインによるズサで瞬時にブーストが回復するため、ブーストや青ステをガンガン吹かしてビームを押し付けに行ける。 その際、メインのヒット確認から左特を混ぜたり、ガードされたら冷静にN特で固めるなどできるとなおよい。 また、レバサブ降り含め地走移行テクはマスターしておこう。 キャノンモードでも、覚醒前にキャノンサブ2発→覚醒から再度サブ2発と大きく逃げることが可能。追い詰められたときには使ってみるのもいいかもしれない。 Mバースト F覚同様、寄れても押し付ける択が少ない。 安定感はあるがEz8の性質上、パンチに欠ける覚醒になりやすい。だが、機動力に磨きをかけることが出来るので、逃げ、攻め両方に活かすことができ覚落ち、先落ちを防ぐことは可能。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 …だがほぼ全ての武装にスパアマがつく。(アシストにすら) しかし地走機のEz8はまず近づけるかどうかと常に戦っている機体なので、近づかないと真価を発揮できないRは空振り率が高い。 一つ特筆すべき点としては、Ez8にも押し付ける武装が生まれるというメリットがある。 Cバースト 固定限定だがS覚並に有用な覚醒。 使い方は地上レバー入れメインを連打しての覚醒延長。僚機もC覚にしてもらい覚醒数を増やして着実にダメージを稼ぎつつリザルト有利も確保する。 しかし、ゲーム全体で覚醒延長に使えそうな武装が軒並み下方されてしまい、Ez8もそのあおりを受けて弱体化してしまった。 覚醒延長によるゲージ譲渡自体は未だ強いが、現状は15らしい爆発力を持つ他の覚醒を推奨。 シャッフルでも、30と組んでしまったときには選ぶのもあり。 僚機考察 対策 基本的にはずっと弾を撃ち続けてくるため、息切れしやすい射撃機が対面すると苦しい面もある。しかし、弾の質自体はマキオンよりもアシスト以外は落ちている(特にキャノン)ので、横に広がったり押し付けたりできるような武装があるなら撃っていこう。また、完全地走という都合上ファンネルにも弱い。 しかし、そのことは対面も百も承知。ズサキャンをはじめとした様々な技を用いてとにかく回避してくる。 また、格闘機もビームライフルモードの倍返しや、キャノンモードのサブ、両モード共通のアシスト、優秀な横格などで追い返されることもある。 こう見るとかなり穴がないようにみえるが、明確な弱点として無視に弱いという点がある。 なので、面倒だと思うならばガン無視を決め込むのもいいだろう。 しかし、その弱点はこの機体ならばシリーズを通しての弱点であるため、だいたいの使い手ならば把握している。 最初に述べたように弾を送り続けられるため、最初からガン無視すると鬱陶しい射撃でチクチク妨害されるので、敵相方をある程度削った後で試合から追い出すのが望ましい。 総じて、相方との協力が大切になるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムEz8 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ez8シロー小隊長 10000 コメントセット [08]小隊、出撃! 15000 称号文字(ゴールド) サイド2の生き残り 20000 スタンプ通信 守ったら負ける! 攻めろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サイド2の生き残り 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化きちゃー。キャノンレバメインの特格対応は神。しかし山越え砲撃は消して欲しかった。 -- (名無しさん) 2021-12-05 01 03 38 色々直したけど150戦くらいしかしてないから間違ってたらごめん 僚機とCS絡みは考えたことないから追記あればよろしく -- (名無しさん) 2021-12-30 20 42 28 拙いながら戦術を書かせていただきました。間違った、おかしいところありますようなら書き換えてください。 -- (名無しさん) 2022-04-07 19 38 30 乗っている側ですが対策を書かせていただきました。不快であれば削除しても構いません。 -- (名無しさん) 2023-03-22 21 56 49 BD回数が6となっていますが減ったんですかね?マキオンでは7でしたが… -- (名無しさん) 2023-04-20 18 29 56 タブロには基本的に弱いため、ガン追いするのがいいだろう。ってあるけど低コ全てに言えることだし、なんなら15をダブロで追いまわしてる間フリーになる相手相方からの被害が大きくなるのでは? -- (名無しさん) 2023-04-20 21 38 33 なるほど…ありがとうございます。 書き直します。 -- (名無しさん) 2023-04-21 07 34 04 バスターとかガンキャと違って、追われたときに逆択よりズサ回避(かクソ強だけど低火力のホバートラック)でなんとかするタイプのキャラだから、通るならダブロで攻める旨味はある部類。継続的な放置は結構厳しいし。まあ武装相性とコスパで判断しようって感じだね -- (名無しさん) 2023-04-23 00 17 11 確かにソンナ感じよね、完全放置は最悪だし擬似タイでも攻め手が乏しいとコスト差があってもホイホイと逃げるからダブロは理に叶ってるとは言える、問題はダブロされてもある程度逃げれる機体だからその間に僚機が好き放題してくる点だな -- (名無しさん) 2023-04-23 02 32 41 どなたか書いてくださった方ありがとうございますm(_ _)m やっぱりこの機体強くて楽しいですよね -- (名無しさん) 2023-04-23 18 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 7 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルポッド - 10~107 大量のミサイルを発射。よろけ属性 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる。ダウン属性 特殊射撃 ハイメガキャノン 2 15~252 極太の照射ビーム。銃口補正が弱い 格闘CS ハイパーメガカノン ミサイルポッド 1 22~326 極太の照射ビーム。銃口補正が非常に強い使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 133 後格闘 隕石斬り 後 85 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 160 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 212 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 280 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 309 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 「一斉発射だ!」 小粒なミサイルを大量に発射する。キャンセルが早いと全弾発射されない。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 少し屈んでダウン属性のビームを横並びに2発同時に発射する。発射直前までスーパーアーマーあり。 【特殊射撃】ハイメガキャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 腹部から極太の照射ビームを発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【格闘CS】ハイパーメガカノン ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「ハイパーメガカノン、発射!」 ハイパーメガカノンから極太の青白い照射ビームを発射する。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 照射後はアーマーをパージして、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 覚醒中に撃てば単発ダウン武装以外ではほとんどカット不可能になるので、ヒット確認後に覚醒するのも場合によってはアリ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 唐竹割り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1段2ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 85(80%) 85(-20%) 3.0(3.0) スタン 【BD格闘】タックル 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(3射) ダブルキャノン 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に N格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度のムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さで、(武装の関係上)BR連射やメアメキャンを無力化してくる射撃ガード格闘を押し付けてくる相手は特に苦手。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 12000 10000 10000 10000 10000 10000 +55 +45 +35 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER 5ターン以内にラオホゥを撃破 ジュドーがマシュマーを撃破 CHALLENGE MISSION 3ターン以内にラオホゥを撃破できるか? キャラを撃破後ジュドーはマシュマーを撃破できるか? OVER IMPACT 5ターン以内にシーマを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 攻撃は援護射撃のみ L M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 TRANS-AM使用不可 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ラオホゥ - 1 ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 24 BREAK TRIGGER1 増援 MAP2に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 MAP2に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エンドラ ゴットン・ゴー 1 L ガザD ネオ・ジオン兵 3 艦載機 ラオホゥ 人類革新連盟士官 2 L ティエレン宇宙型(指揮官機) 人類革新連盟兵 2 艦載機 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 4 艦載機 ティエレン宇宙型(指揮官機) セルゲイ・スミルノフ 1 R・ジャジャ キャラ・スーン 1 ハンマ・ハンマ マシュマー・セロ 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 2 ガザD ネオ・ジオン兵 3 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP1中央に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 百式 クワトロ・バジーナ 1 リック・ディアス ニューロ 3 BREAK TRIGGER2 増援 MAP1上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 リリー・マルレーン デトローフ・コッセル 1 L ゲルググM シーマ・フリート兵 3 艦載機 ゲルググMシーマカスタム シーマ・ガラハウ 1 ゲルググM シーマ・フリート兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP2上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 マヒロー スエッソン・ステロ 1 マヒロー ニューロ 3 OVER IMPACT 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 L ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 解説 ガンダム4機はいずれもトランザムが使用できず、プトレマイオスも援護射撃以外の攻撃はできない。 だが、OVER IMPACT前にヴァーチェをパージしてナドレにすると使えるようになる。もちろんOI後も使ってくる。うっかりヴァーチェをパージするとTRANS-AMでの反撃が痛いので注意。 開始直後にキュリオスとヴァーチェがMAPの端に出現。目の前にティエレン宇宙型とタオツーに挟まれる形になっているので、TRIGGER2でシーマが現れると挟まれる形になりフルボッコになりやすい。 ヴァーチェはキュリオスのリーダーユニットなので開始直後に互いに中央に寄れば「支援防御→GNフィールド」でほぼ全ての攻撃を無力化できる。 反撃もそれなりの火力が出るのでエネルギー切れさえ気をつければ2機だけで殲滅できる。マリーやシーマだって楽勝。経験値が惜しいが。 なぜジンクスが国連軍に待望されたのか身を以て実感できるステージである。機体の性能の差が勝敗を分ける… TRIGGER1でMAP2を出した後、MAP1に自軍がいる時キュリオスをMAP2に移動させるとMAP1のティエレンはタオツー以外追いかけてこない。キュリオス・ヴァーチェで撃墜したくない場合、これを利用して逃げ回るのも手。ただし、その場合はMAP2に配置された敵に注意。 通信装置のあるマスは進入不可のため、戦艦を進行させるのに非常に苦労する。大外を回るなら移動力を底上げしておくと少しは楽。 幅3マスまでの戦艦なら2台並べて中央へ進軍できる。逆にソレイユ辺りは攻略に向かない。また戦艦にブースターを付ければ3ターンに間に合う。 下から来るマシュマーとエンドラはラオホゥへの進軍途中辺りに出る。適当なユニットで蓋をすればエリア間移動ができなくなる。ハンマ・ハンマは意外に強いので時間稼ぎをしておくとよい。 それらの理由のため横幅1の戦艦(ジビアやマゼラン、ゴルビーIIなど)を準備、ユニット(特にマスターユニット)はXL以上のユニットを編成に入れない方が攻略しやすくなる。 シークレット2のマヒローは、位置的にヴァーチェとキュリオスを挟み撃ちにしかねない位置に出るので、捕獲が面倒になるのを覚悟で早めに処理したい。 捕獲可能ユニットでお勧めはリック・ディアスとソレスタ2機。特にデュナメスは今回貴重なのでぜひ。
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コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒【EXバースト】 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。 サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特射や覚醒技中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。 B覚で覚醒技を撃った時や、高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシスト含む、あらゆるアシストを貫通するのも強みの1つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていく事になる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両アシストを一遍に出すことが可能。 他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在する事は出来ない(片方を2体出すことは不可。) Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。 発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 徐々に誘導が掛かるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、近めの距離で相手の着地に撃つならこちら。 メインからキャンセルする際は必要に応じてディレイを掛けられる様になると取れる着地が増える。要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙う際にも使える。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので、格闘に対して相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり、格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。2発で119ダメ、3発で147ダメ強制ダウン。 大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取り易い。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかるが、連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られるので注意。 ビームの誘導は弱い。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸が合っていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあって、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 但し発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認) 反面銃口補正はエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり) 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒での弾数回復はしないが、リロード時間短縮はしっかり適応される。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方の攻撃でよろけた相手に対して軸が合っていないまま撃つと外れる事があるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。 1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンまで被弾モーションを取らない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾捲り時のダメは落ちたが、依然として中近距離においては非常に強力。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾捲り、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘迎撃時に反撃で強引に捻じ込む事もできるが、単発射撃CSなどの高ダウン値武装には気をつけたい。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までで、照射中は普通によろける。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。 前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取る事ができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにもかかわらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかー!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 5 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルランチャー - 10~107 少量のミサイルを発射 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる 特殊射撃 ハイメガキャノン 1 13~195 細めの照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→斬り払い 横N 170 後格闘 隕石斬り 後 75 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 120 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 192 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 249 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 289 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 判定が横に広いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作と違い発生は並になったが威力は同コスト帯で低い方になった。 相変わらず横並びに2発撃つので普通のBRよりも若干当てやすい。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイメガキャノン [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] ZZガンダムの代名詞的武装。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 一般的な3段格闘よりも3段目のダウン値が高く、N NNNで強制ダウン。 発生・判定は弱めで伸びも万能機相応。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 壁際以外での格闘追撃は基本的に無理なのでダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い。2回入力でサーベルを3回振る。 一般的な3段格闘と比べて初段から最終段までダウン値が低い。 発生・判定は万能機相応で弱め。回り込みが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。原作11話の初陣で見せた隕石斬り。 接地判定があり擬似ズサ対応。FA時と比べて跳び上がりが上昇している。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 75(80%) 75(-20%) 3.0(3.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 突進して左肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 1.5(1.5) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ FA時と違ってスーパーアーマーはないので注意。 射撃派生で相手を真上に放り投げてダブルキャノンで撃ち抜く。 特射派生で相手を掴んだまま零距離でハイメガキャノンを撃ち込む。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけど、トドメを刺す!」 コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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ウッソ・エヴィン 登場作品 機動戦士Vガンダム 年齢:13 兄弟スレでの扱い 初期こそ『盗撮小僧』という面が強く、ガロードやジュドー同様に黒い描かれ方をすることが多かったが徐々に丸くなり 単なるエロガキとして描かれることが増えた。しかし上記二人と違っていまいち丸くなりきれなかったのか、行き過ぎな行動をとることもある 兄弟の中では比較的キラとの絡みが多い。よくオタク関連の話題で盛り上がっている。 しかし単なるエロガキかと思えばそうでもなく、家の庭に家庭菜園を営んでいたり、学校で園芸部に所属している等、「自然」に関わるネタで登場することも多い。 また、子供なりの悩みを抱えて精神的に成長する話や、年相応にアムロやロランに甘えたがったりといったネタもある。 そういうときはだいたい真面目で、年相応の少年に描かれることが多い。 しかし原作崩壊したシャクティに振り回されたり首狩りマニアと化した同い年の兄弟キオ(と、教師のファラ)の暴走に頭を痛めたり、意外と苦労しているのかもしれない。 他作品のキャラとは自然つながりでハサウェイとの絡みも。 ボケもツッコミもギャグもシリアスもほのぼのもなんでもこなせるという、そういう意味でもスペシャルな少年である。 謎の妖怪マンガバンは天敵。 原作での扱い 「機動戦士Vガンダム」の主人公。 幼いころから英才教育を受け、「嘘のような少年」という名前の由来通り子供離れした能力を持つため、「スペシャル」と称される ひょんなことから女子供と老人ばかりで構成されたレジスタンス「リガ・ミリティア」に参加。 ザンスカール帝国との戦いに身を投じることになる。 主な乗機 ヴィクトリーガンダム V2ガンダム セカンドV(小説版のみ。V2ガンダムの代わり) 主に登場したネタ ヤナギラン 嵐の夜に ガーデニングテロと緑茶オレ 主な関係者 シャクティ・カリン カテジナ・ルース クロノクル・アシャー ハサウェイ・ノア マンガバン 関連項目 酒楽 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ウッソ・エヴィン ガンダム兄弟
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連邦軍:汎用 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 基本戦術 競合機 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも 陸戦仕様のMS として先行量産したもの。 開発経緯だけを聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に 高性能なガンダムの余剰部品 を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、 全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能 な高い汎用性を持つ。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 37 48 59 70 82 93 104 115 射撃補正 34 37 40 41 44 47 49 52 格闘補正 54 56 58 61 63 66 69 71 スピード 215 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01 伍長08 曹長08 中尉01 大尉06 少佐05 大佐05 少将05 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 8% 8% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 6900P 13100P 21200P 26900P JPY309120000P 36000P 65100P 77500P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 1500 1950 2400 2850 3300 3750 4200 4650 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 15 17 18 19 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 6 7 8 9 14 16 17 18 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(%) OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 1100 1848 2.0秒 50% 90% 即3発OHフル1→即1 10%/秒 400(425) 収束可能収束時間:5秒フルチャ倍率:1.68OH復帰 13.0秒武装切替:0.75秒 6800P LV2 1155 1940 48% 即3発フル1→即1 12700P LV3 1210 2033 46% 即4発フル1→即1 15100P LV4 1375 2310 40% 87% 即5発フル1→即1 JPY205 LV5 1430 2402 38% 22600P LV6 1485 2495 36% 即6発フル1→即1 22900P LV7 1540 2587 34% 85% 即7発※1フル1→即2 49400P LV8 1595 2680 32% 84% 即7発フル1→即2 51500P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%),長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生するため,実質7発OHとなる 略語一覧:フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロケット・ランチャー LV1 1600 5.4秒 7 16秒 300 武器切替:1.5秒 2800P LV2 1680 5200P LV3 1760 7500P LV4 2000 8 JPY205/80000P LV5 2080 18900P LV6 2160 9 19700P LV7 2240 40800P LV8 2320 50400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン LV1 175 240発/毎分 50 5秒 200 700 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 ジムの初期装備 LV2 183 52 732 2300P LV3 191 55 764 4800P LV4 215 62 860 JPY205/80000P LV5 223 65 892 13700P LV6 231 67 924 14000P LV7 239 70 956 20000P LV8 247 72 988 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 225 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 235 LV3 49 66 245 LV4 56 75 280 LV5 58 78 290 LV6 60 81 300 LV7 63 84 315 LV8 65 87 325 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~8 - - 1 13.0秒 50 - よろけ有り目眩まし効果有り前方160°に当てないと効果無し(真横・後ろはNG)ある程度の距離がないとNG各レベル表記はあるが性能はすべてLV1と同じ武装切替:0.75秒 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 LV7 2100 LV8 2175 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv3 8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー 1~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御Lv1 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体情報 OVA「機動戦士ガンダム第08MS小隊」に登場するガンダム。RX-78ガンダムの製造に際して、厳しすぎる要求品質のハードルをクリアできずに撥ねられた大量の余剰パーツを流用して製造した機体とされる。ガンダムの量産型というよりはガンダムの亜種といった立ち位置のMS。宇宙戦には対応できないが地上においてはほぼガンダムと遜色ない性能を発揮したという。 全20機製造。うち三機がブルーディスティニーのボディに使われた為実働は17機。その殆どが東南アジア戦線に投入されたと思われる。 パーツごとの性能のバラつきを抑え製品として一定のパフォーマンスを発揮させる為に、普段はリミッターをかけて各部パーツの出力を敢えて低めに抑えている。ただしこれは機体にとって必要な処置であり、リミッターを解除したからといって戦闘力がパワーアップするわけではない。劇中では踏ん張る為に駄目元的にリミッターを解除しているが、内部に無理がかかり機体が擱座してしまった。 機体考察 高機動格闘寄りの汎用機。高い格闘補正、高威力のサーベル、そしてスキルのお陰で連邦汎用機としては出色した格闘戦能力を持つ。耐久力も各種装甲数値が若干低いもののまずまずの性能を持ち、小さいとはいえ盾もある。十分なスロット数による拡張性の高さも魅力。 一方格闘戦に特化した分射撃補正はジムにすら劣る。格闘主体の立ち回りはやや難易度が高い事からも序盤の汎用機としては陸戦型ジムのほうが初心者向き。格闘戦能力を活かさない本機は物足りない凡庸機に成り下がってしまう為注意が必要である。同コストで似た所のあるジオンのドムとは何かと比べられるライバル機の関係。 よろけの取れる射撃兵装を二種備えた事による対応力の高さ、そこから繋がる強力な格闘攻撃、それらの運用を支える軽快な機動性。そして良好なコストパフォーマンスが特徴。非常に安定した性能を持ち、低階級から高階級まで連邦を支える戦場の大黒柱である。 その汎用性の高さから取れる戦術の幅が広く、多彩な戦闘を楽しむことができる。万能機は器用貧乏に陥りがちだが、本機には格闘能力というパンチもある。とはいえ単機でなんでもできるというわけでない。味方機との連携をとってはじめてその汎用性を最大に発揮できるのだという事は肝に銘じておこう。 陸戦型ガンダム(ジム頭)という本機を射撃寄りにした機体も存在する。自分のスタイルに合わせて使いわけるとよい。またジム頭は設計図が集まりやすい為、同レベルの陸戦ガンダムが出るまでの繋ぎとして使うのもよいだろう。 出現階級的に、恐らく本ゲームをプレイしてから一番最初に手に入る「ガンダム」の名を冠する機体となる。 主兵装詳細 ロケット・ランチャー高い格闘能力とそれを活かす機動力、そして脇を固める閃光弾とのシナジー効果もあって本機にとって最も相性の良い兵装。威力もそこそこあり、弾速もまぁまぁ。中距離での支援もこなせる。 リロードに時間がかかるのが難点。ロケランのリロード時には副兵装で時間を稼ごう。 陸戦GD用ビーム・ライフル最大チャージでよろけさせることができる。射程が長いため遠距離戦にも対応可。 射撃補正が低い本機ではダメージが伸びず、特徴である近接戦能力も低下させてしまう為あえて装備するメリットは殆どない。どうしても使いたい場合でもジム頭というより適した機体が存在する。 仮に装備するとしても高精度収束リングのレベル2が装備できる高レベル帯になるまでは手を出さない方が懸命である。 副兵装詳細 胸部バルカン標準的バルカンに比べるとやや高威力。射程もちょっと長い。歩兵の処理やミリ削りが主な用途となる。ダッシュ撃ちができる事から、メイン兵装のリロードの際に格闘の隙を伺いつつ嫌がらせで撃つのも一興。 閃光弾装填胸部マルチランチャー非常に頼りになる副兵装。陸戦型ガンダムの汎用性を支える屋台骨であり、本機を使っていくなら1対1で閃光弾を必中させれる腕前は是非とも欲しい所。これの使いこなし如何で活躍の度合いは大きく異なってくる。 射程こそ短いものの効果範囲が大きく、コンボ攻撃の始動に最適。敵がまっすぐ近づいてくるよう誘導して使ったり、敵が横移動する方向の手前に投げてやるとよい。1対1では常に閃光弾を使うことを頭に置いて、いかに閃光弾で動きを止めるかを考える事。 敵から逃げる際やリロードの時間稼ぎにも有効。とにかく活用の幅が広い。 有効な武器であるが、閃光弾は味方にもヒットする為乱戦時など近くに味方がいる場合の使用には注意が必要。味方を援護する為に撃った閃光弾で味方がよろけてしまい敵の追撃が繋がって撃墜されてしまった、という展開はありがちな上に笑えない。 構えが丸わかりであり、弾速が遅い事もあって相手は見てからの緊急回避で容易にかわす事ができる。確定タイミングの射撃であっても回避される事は視野に入れて動く事。 ビーム・サーベル高威力のサーベルに高数値の格闘補正が乗る為素晴らしい火力となる。本機の売りでありダメージソースでもある為積極的に使っていきたい。 ただし連撃はできず単発で終わる為ダメージ総量はそこまで高いものとはならない。斬って離れてまた斬りに行くヒット&アウェイ運用がメインとなる。 スキル 緊急回避制御汎用機最有用スキル。これのあるなしで生存性が大きく変わる。使用するとOHする点には注意。 高性能バランサー格闘汎用機必須スキル。ダッシュキャンセルで格闘攻撃が出せるようになり、攻撃範囲と速度が上昇する。 格闘主体の機体としては格闘連撃制御を持たない点が惜しい。 カスタマイズ 脚部特殊装甲もはやその必要性を論じるのもバカらしいほど必須のパーツ。 強化フレーム&新型フレーム前線を支える汎用機としては是非積んでおきたいパーツ。スロットを全てこれに費やしてしまう構成もあり。 新型フレームLv1を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。 噴射制御装置&高性能スラスタースラスターを増やすと攻守ともに安定する。 格闘強化プログラム格闘寄りの機体のため攻撃力を上げるならこれを付けよう。 フィールドモーター旋回性を上昇させるパーツ。近距離での対応力が上がる。格闘戦において特に有効。 基本戦術 格闘連撃はできないため、ダメージを伸ばしていくには射撃とのコンビネーションが必要。敵との距離はヨロケ後に格闘攻撃にスムーズに入れる程度の距離を維持すること。低階級では閃光弾を絡めてバズハメを繰り返すだけで殆どの敵をなぎ倒していける。 短めのスラスターを使ってこまかく距離をとって死角に回ったり、フェイントをかけるようにすることで優位に立ち回る事ができる。ただしスラスターダッシュはその最中、また終わり際に小さな隙ができる点に留意しておこう。 最前線で戦う本機にとってスラスターは生命線である。攻めにも引きにも必要であり、いざという時の緊急回避にも使用される。決してスラスター量が豊富なわけではないので、ゲージ管理には気をつける事。 手数を出せる機体なので、積極的に兵装を使っていこう。ロケラン・閃光弾の合間にもバルカン砲で牽制するなど、途切れることのない怒涛の攻撃はそれだけで敵を躊躇させ、ミスや隙を誘えるだろう。 敵として同じく格闘型前線汎用機であるドムと最もカチ合う機会が多い。スピードとコンボ火力、そして閃光弾(スプレッドビーム)の性能で劣っているが、向こうにはホバー移動という最大の弱点がある。ドム対策は(単機で倒そうとするだけではなく、味方との連携の仕方も含めて)十全に積んで戦場に挑もう。連邦軍の前線を支えるのは君だ。 競合機 ガンダム 陸戦型ジム ガンダムEz8 陸戦型ガンダム(ジム頭) コンボ一覧 +読みたい方はここをクリック! 共通コンボ下⇒(N/下) 閃光弾→下味方の援護に行く時や安全な離脱に有効.中距離機体の性質上重要. 閃光弾→下⇒下 ロケット・ランチャー下⇒ロケラン→(N/下) ロケラン→(N/下) ロケラン→閃光弾 ロケラン→閃光弾→ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下 ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン ロケラン→(閃光弾→)下⇒ロケラン→(N/下)閃光時に相手が緊急回避しなかった場合、武器予約必須. ロケラン→閃光弾→緊急回避狩り横格⇒ロケラン→下⇒下緊急回避狩り横格=相手が緊急回避した方向にブーストダッシュして横格 (ロケラン/閃光弾)→N⇒N・・・ブーストキャンセル時に後ろに回り込みが必要。タンクに有効. 陸戦GD用ビーム・ライフルフルチャ→ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ→(N/下) 下⇒ノンチャ→(N/下) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/10/04:設計図レアリティの調整【★3】→【★1】 2012/07/27:スピードを強化 全Lv:200→215 2013/01/31:ビーム・サーベルの威力が上昇、ロケット・ランチャーの性能が強化 2013/09/05:陸戦GD用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/11/14:性能を強化HPを強化 全Lv:+1000 格闘補正を強化Lv1:47→54、Lv2:49→56、Lv3:52→58、Lv4:54→61、Lv5:57→63、Lv6:60→66 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1300→1500、Lv2:1365→1575、Lv3:1430→1650、Lv4:1625→1875、Lv5:1690→1950、Lv6:1755→2025 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/08/28:Lv7追加. 2014/12/18:陸戦GD用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1020→1100、Lv2:1071→1155、Lv3:1122→1210、Lv4:1275→1375、Lv5:1326→1430、Lv6:1377→1485 2015/02/05:ロケット・ランチャーの弾数を増加(全Lv:+1)耐射を強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐ビームを強化Lv1:31→34、Lv2:40→42、Lv3:48→51、Lv4:56→59、Lv5:65→68、Lv6:73→76、Lv7:82→84 耐格を強化Lv1:31→37、Lv2:40→48、Lv3:48→59、Lv4:56→70、Lv5:65→82、Lv6:73→93、Lv7:82→104 スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:117→122、Lv3:119→124、Lv4:121→126、Lv5:123→128、Lv6:125→130、Lv7:127→132 スキル“脚部ショックアブソーバー”Lv1が削除され、Lv1以降から“脚部ショックアブソーバー”Lv2追加 旋回速度を強化 全Lv:+5°/秒 2015/03/05:ロケット・ランチャー Lv7追加. 2015/05/21:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv7追加. 2015/07/09:Lv8、ロケット・ランチャー Lv8追加.Lv5が開発Pで購入可能に 2016/04/07:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv8追加. 2016/09/08:性能強化シールドの耐久値を増加Lv1:1100→1500、Lv2:1155→1575、Lv3:1210→1650、Lv4:1375→1875、Lv5:1430→1950、Lv6:1485→2025、Lv7:1540→2100、Lv8:1595→2175 2017/05/30:開発ポイントで陸戦GD用ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 0 / 1 / 2 / 3 / 4 名前 ありがとう陸ガン★3時代からずっと乗り続けられて楽しかった、またいつか乗って戦える日を楽しみにしてる。 - 名無しさん 2017-07-31 08 15 30 何だかんだ最高搭乗数は君だったよ、ありがとう - 名無しさん 2017-07-30 22 26 59 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 05 46 機体自由無制限で使うと前半と後半でのヘイトの差が笑える。脅威じゃないのは分かるけどね。 - 名無しさん 2017-02-12 15 36 38 yappa - 名無しさん 2016-12-12 14 53 46 Ураааааааа!!! - 名無しさん 2016-12-19 21 27 50 閃光がドムみたいな使い勝手になればいいと思います。 - 名無しさん 2016-12-12 02 04 23 グフVDにすべて持っていかれたかわいそうな機体。装甲あげちくり~ - 名無しさん 2016-11-04 06 25 10 全然そんな事ないだろ。腕ガトは環八みたいに使えて便利だがロッドは使い所が限定的、陸ガンは閃光弾と言う接近戦でロケ以外に非常に有効なよろけ手段がある。閃光弾の上手い陸ガン及びジム頭は非常に厄介。グフVDが7まで来ても陸ガンは廃れない。好みで乗り分けられる。 - 名無しさん 2016-11-21 13 26 24 という案があったので、グフVDのLv7を予想してみたところHP13000、耐弾132、耐ビ114、耐格120、射補44?、格補93、スラ132位かなと。閃光の使い勝手に関しては私も全く同感ですが、ただそれが通用しないから大分前から陸ガンは無制限から弾かれたのも事実ですからね・・・ロッドの使い勝手に関しても現状使いにくいという点では同感ですがあるのとないのでは違いますし、正直こうして数値を並べてみると陸ガンが優れているのは閃光くらいなものではないかと思います。現状無制限で硬い硬いと評判のレイス以上の装甲値で、さすがにコレがLv7になったら今のコスト350部屋はグフVDだらけになってもおかしくありませんね。 - 名無しさん 2016-12-12 20 42 50 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもまんま - 名無しさん 2016-12-19 16 44 44 陸ガン乗りに他機体の優位性を説いてもあんまり響かないのが正直なところ。大概は「でも閃光弾があるし」と思っちゃう。それだけこのダメも与えずドムSBより使い勝手が悪いヨロケだけ取れる兵装に絶対の価値を見出しているから(陸ガンが無制限から弾かれたのは機体性能の為)。グフVDは同コストなのに羨ましいくらい高性能、でもこういうことはVD板で書き込んだほうが賛同得られるし角が立たないんじゃないかな? - 名無しさん 2016-12-19 17 30 21 すみません、あくまでグフVDとの比較対象は木の主旨という事で挙げました。私個人としては普段から350でLv7、機体自由でLv8(周りの白い目は重々感じながら、片軍に自分一人目の時にだけという自分ルールで)で参加している陸ガン信者です。機体性能で弾かれたというのは言うまでもありませんが、それを前提としてグフVDの存在は無制限の再来になる可能性を秘めている、というのをご理解頂ければと思います。木につけた私の枝は、未だ未実装のLu7グフVDに対する危惧です。 - 名無しさん 2016-12-19 22 31 07 確かにグフVDは強い機体だし、将来的には無制限も視野に入る。レベル7が来たら350では最強の汎用になると思う。ただ、ゲーム全体のバランスでいえば、無制限においては現状火力汎用の射撃が強すぎてバズ汎用が切り込めない、結果、高火力汎用同士の射撃戦に終始するという詰まらない状態に陥っている。これを打破するには、HPが高く、装甲を盛れるバズ汎用の存在が必要なのだが、高コストバズ汎用機はHPは高くとも装甲はたいして盛れず、凸には不向き。そうなると、スロットの多い中コストバズ汎用が台頭していかないと、無制限は遠距離チュンチュンゲーが加速していくだけ。グフVDは無制限での凸戦術の希望の星といえる。陸ガンはグフVDを上回るスロット数を持ちさらに強力な閃光弾を持ち、これによりタイマンではグフVDよりも強い。にもかかわらず、無制限での運用が疑問視されるのは瞬間火力の低さが原因としてある。瞬間火力の代わりにタイマンでの強さを手に入れていると考えると、無制限では機体の性能が足りないわけではなく、運用スタイルが無制限には合わないだけと言える。グフVDも無制限いけるかもとは言われているが、ラケの瞬間火力をもってしても高火力射撃汎用を突破できるかは不透明であり、突破は無理となればコスト部屋しか活躍の場はなくなる。 - 名無しさん 2017-03-30 07 20 47 ↑の修正、スロット数は陸ガンとグフVDは同数でした。中スロが陸ガンが1多く、グフVDは遠スロが1多い。まあ言いたいことは変わりませんが。 - 名無しさん 2017-03-30 08 12 50 本当にVDLv7来たけど比べるのもかわいそうなくらいの性能差。火力の差が絶望的 - 名無しさん 2017-06-02 00 33 19 ロッドがあるのとないので違う? どこで使うのか教えてほしい。あ、無いほうが強いってことなら同意w - 名無しさん 2017-02-21 16 48 58 無制限で乗ったけど火力低すぎてなきそう こいつは素ドムと同じコスト部屋行きの宿命なのね - 名無しさん 2016-10-13 09 05 41 素ドムはジオン編成では火力の低さに泣かされますが、陸ガンに限って言えば火力度外視の前線を支えるという点ではまだ活躍の目は無くもないですよ。とは言えさすがに普通の部屋では出しませんが、機体自由部屋くらいではまだたまに乗り出してます。 - 名無しさん 2016-10-13 13 08 16 こいつで低レベルのケンプと渡り合ってた時のガンオペが懐かしい。 - 名無しさん 2016-10-06 22 54 31 最近コスト戦でこの子いると安心する。右に左に動き回ってるの見ると惚れる。 - 名無しさん 2016-07-16 04 10 00 300部屋で見る奴は凄いサイクルで墜ちて行くけどな。 - 名無しさん 2016-08-01 12 35 27 見つけたら即落とすわ。仕事されちゃかなわん。 - 名無しさん 2016-08-02 23 26 29 300でこいつ見たことないけど - 名無しさん 2016-08-29 23 21 28 300 でとか硬さ足りんやん。300 で乗る時点で地雷 - 名無しさん 2016-11-21 13 28 11 硬さの代わりに手数と機動力が有るから全く駄目ではないよ。 - 名無しさん 2016-12-12 16 30 39 lv8をフル再開発すると勲章込みHP22000体格250格補100で何とか無制限いけるんじゃないか?対射対ビーの低さとかスラスピはどうしようもないが - 名無しさん 2016-06-14 05 57 25 壁にはなるだろうけど,敢えて此奴を出さなくていいでしょ! - 名無しさん 2016-06-14 13 53 50 そうだよなぁ、大人しくコスト戦行きます。 - 名無しさん 2016-07-01 02 19 47 少佐帯でこいつのLv6に乗ってるとき、リザルト2位~5位だと勝ててトップor最下位だと負ける気がするわ。良い機体だけど決定力に欠けるんだよなぁ。 - 名無しさん 2016-06-10 14 36 10 少佐帯なら素ガンとレイスのlv4,5が出せるようになるから、特に拘りがないならそっち使った方がいい。 - 名無しさん 2016-06-11 07 16 15 遅レスたけど俺も陸ガン使うぞ。素ガンは手数ないしレイスは持ってないから...次のキャンペーンが楽しみです! - 名無しさん 2016-07-01 23 47 09 脚部1だとすぐ脚が折れる。脚部2を積むとMS本体の耐久性が減る……どうしよう……どうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2016-06-04 09 21 15 脚部使うのは近スロでしょ 脚1から2にしてどれくらい影響が出るかなんてお察しレベルの気がするんだが・・・ - 名無しさん 2016-06-04 09 34 40 追記 まず階級と機体レベルを開示しようか Lv6以降ならフルハンでスロットの数値は変わらないからHPに影響出るとは思えないんだけど - 名無しさん 2016-06-04 09 36 50 近距離に装甲と格プロ両方乗せてるんだろうけど、すぐに足が折れるのなら格プロ降ろしてでも脚部2にしたほうがいいよ - 名無しさん 2016-06-10 16 52 40 俺もこれだわ。死ぬ高火力より生きてる低火力のが遥かに戦力になるから殆どの機体で脚部2にしてる。 - 名無しさん 2016-06-12 22 26 17 バズ汎は基本これでしょ。lv7は脚2と対弾対衝の3点盛りにしてる。対弾盛るのは一応ゲム対策。 - 名無しさん 2016-06-13 23 44 57 初期のバトオペでの最強機体、こいつの完全上位機体がレイス。時代の流れというやつですな。 - 名無しさん 2016-05-24 20 08 04 緊急回避がない以上、「完全」とは言い難いのでは。偽装も一長一短あるし。 - 名無しさん 2016-05-24 20 27 56 偽装の一短とは? - 名無しさん 2016-08-08 01 02 26 狙われにくさ故、味方へのヘイト押し付けでしょうね。敵格闘機がレイスに警戒する事なく支援機に突っ込んでしまい、それを抑えられないと偽装は短所でもあると言えます。 - 名無しさん 2016-08-28 20 39 41 レイスはぶっちゃけ別物だと思いますよ。 - 名無しさん 2016-05-25 12 27 53 完全では全くない!初期のバトオペで最強機体でもないしな… - 名無しさん 2016-05-25 14 54 49 レイスは完全上位ではないと思いますが、初期のバトオペ最強機体というのはあながち間違ってはないと思います。というのも、まだLv上位機体も少なくて装甲盛りの意識が薄かった頃は陸ガンの火力は十二分に通用してましたし、汎バズに欲しいスキルは備えつつ閃光を絡めればタイマンや1対2の大立ち回りも出来ましたからね。私は初期からのプレイヤーで今はあまり乗らなくなりましたが、それでもまだ一番乗った機体は「陸戦型ガンダム」です。 - 名無しさん 2016-10-11 21 36 44 それ言うならレイスの互換機はジムへじゃね?回避の有無的に戦う位置が違うから一概に比較はできないけど… - 名無しさん 2016-05-25 21 21 13 こいつでキッチリ戦果出せる人はすごいわ。俺なんか中途半端にバズ当ててアシストも撃破も取れないままだし・・・うまいこと格闘を振れればいいんだけどなぁ、汎用は難しいわ・・・。 - 名無しさん 2016-05-07 23 48 02 私も機体自由でLv8を出しますが、ロケ下でアシストもつかない事が多いのでスコアは散々ですね・・・ただ汎バズは決してスコアではありませんし、自分が良い仕事をしてチームで勝利できた時にアシトップも予ダメトップもないのに称賛貰える事もありますよ。スコアに惑わされないようにしましょう。 - 名無しさん 2016-10-11 21 43 50 マゼラトップを持てる指揮官用ザクⅠを見てしまうと、WRじゃなくてこっちでもキャノン使いたくなる。 追加されたところで変に運用する人が増えるだけなんかな・・・。 - 名無しさん 2016-04-26 12 47 04 未だにコントロールのタイプがA(兵装切り替えをR2ボタンでカチャカチャ変更するやつ)の少将なのだけど、Aタイプで陸ガンのバズ→下を安定してできる人はいますか? - 名無しさん 2016-04-06 07 03 02 AでもCでも兵装切り替えR2だから安定して出来るんじゃない? - 名無しさん 2016-04-08 10 41 30 回答ありがとうございます。少し質問を変えます。陸ガンのバズ→下を武器予約無しで安定してできる人はどのくらいいらっしゃいますか? - 名無しさん 2016-04-08 20 41 07 あれ?普通に間に合うんじゃないの? 自分は武器予約全く出来ないまま少将10になったけど、陸ガンでバズ→(カチャカチャ)下格をカウンターされたことないけど・・・。 - 名無しさん 2016-04-09 12 11 30 回答ありがとうございます。やはりできますよね!久々に使ったらカウンター取られることが多くなってしまってて(汗 - 名無しさん 2016-04-09 14 44 30 たまにラグがひどい、もしくは先に味方のよろけ攻撃が入ってタイミングがずれてカウンターされるなんてのもよくありますよねw 頑張ってください! - 名無しさん 2016-04-12 09 31 32 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-04-14 15 22 32 間に合わないと思って作ってなかったけど間に合うんだ。てことは汎鹿も間に合うの?カウンターとられるばかりだから無理だと思ってたんだけど - 名無しさん 2016-04-24 21 29 02 この前汎用鹿奪ってバズ下やったけどカチャカチャでも何度か通ったよ〜 - 名無しさん 2016-04-28 15 19 05 デザクでもカチャカチャで(辛うじて)バズ下が間に合うので、切り替え3回なら安定して入れられると思いますよ。 - 名無しさん 2016-04-26 12 59 16 古参兵から言わせて貰うとこいつが無制限主力だった頃はそれが出来なきゃ先ゲルドワッジのパワー編成に手も足も出ず、お話しにならなかったぞ。レイスでもロケ→謎閃光→サベの少将が居るがそれじゃ閃光のメリットまるで無いぞ。 - 名無しさん 2016-11-21 13 33 59 昔の話を聞きたいんですけれど、こいつが全盛期だった頃はどうやって連邦が勝ってたんですか? 350じゃ連邦支援もそう強くはないし、この火力では汎用を押さえようとしても殴り負けると思うのですが。 - 名無しさん 2016-04-05 14 16 04 時期にも寄るが、むしろどうやればジオンは勝てるのか?って感じだったがな。ジムキャはBSGとキャノンでビーム・実弾属性併せ持った優良支援機だった。ジオンのザクキャは曲射で使いにくかったし、ザクタンもドムも棺桶だった。むしろ連邦に負ける要素がなかった。 - 名無しさん 2016-04-05 14 19 38 この機体がコスト350帯だからって他の機体も同コスト帯とは限らんのやで。ドムや先ゲルが主体で、砂ⅡやFAのビームがバシバシ当たっていた。さらによろけ射撃を2つ持っている陸ガンがほぼ汎用を埋めていたので格闘機の接近も容易に阻止されていた。多分一番支援機ゲーだった時期じゃないかな - 名無しさん 2016-04-05 17 20 00 枝ミスorz木に直接つけるつもりでした - 緑枝 2016-04-05 17 20 41 はえ~ジオンが整ってなかったんですね~最近ではこのあたりはジオンの天下だけど時期によって変遷があるんたなぁ。 - 名無しさん 2016-04-06 00 38 40 まぁただジオンにドワッジやケンプとかの高火力系や高機動系が出始めてから辛くなってきたね。本当に固まって無いと機体性能差で負けるからあの頃の連邦が1番連携とかの意味で強かったと思ってる。そして支援機を守護って圧勝した時の気持ち良さは半端じゃなかったよ - 名無しさん 2016-04-08 10 39 55 その時こいつのサーベルは強かったんだよ。そしてガンダムの格補カスパはもっと強かった。 - 名無しさん 2016-04-29 16 15 52 こいつ使いやすいね、350部屋でくっそアシストとれる - 名無しさん 2016-04-01 17 43 47 Lv9早う - 名無しさん 2016-04-01 02 37 39 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - 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